Abstract : Zijn games een vloek of een les? Welke invloed hebben games op jongeren? Wat betekent problematisch gamegebruik? Worden jongeren verslaafd aan games of zelfs agressief door games? En waarom is gamen zo populair onder de jeugd? Kan u zelf iets leren van games en kunnen leerkrachten een game gebruiken tijdens een les? Vanuit deze vragen vertrok ik voor het maken van mijn afstudeerproject.
Vandaag de dag leven we in een digitaal tijdperk, waarin de jeugd voortdurend onderhevig is aan prikkels en flitsende beelden: media zoals games kunnen we niet meer wegdenken uit de leefwereld van kinderen en jongeren. Games krijgen door de media echter dikwijls een negatief imago. Krantenkoppen zoals ‘Verslaving aan games en junkfood worden obese tiener fataal…’ schrikken ons af en creëren vooroordelen. Alleen door die vooroordelen weg te werken en open te staan voor vernieuwingen kunnen we kinderen en jongeren ‘mediawijs’ maken. Om de mediawijsheid van leerlingen op het vlak van games te versterken, spelen zowel leerkrachten, leerlingbegeleiders als ouders een belangrijke rol.
Eerst heb ik een theoretische basis geschetst over games. Een geïnformeerde persoon is er twee waard. Vervolgens richt ik de aandacht op alle betrokkenen in het onderwijs. In de eerste plaats wil ik leerlingen als doelgroep bereiken via een workshop. Hierin ondervinden ze via allerlei bronnen de voor-en nadelen van games. Gamen is iets uit hun leefwereld, laten we daar respect voor tonen. Daarnaast zorgen leerkrachten voor een krachtige leeromgeving die men kan realiseren door motiverende werkvormen. Daarom ontwikkelde ik hier een handleiding voor het gebruik van games in de klas, waarmee de leerkracht zich kan ontplooien als innovator of onderzoeker. Zo weten leerkrachten welke games ze kunnen gebruiken en welke voorbereidingen er nodig zijn. Leerlingen kan je het beste sensibiliseren door hen positief te benaderen. Tijdens mijn opleiding volgde ik de differentiatiemodule leerlingbegeleiding. Hierbij ondervond ik dat er nood is aan een handelingsplan dat begeleiders kunnen raadplegen voor problematisch gamegebruik. Zo weten ze wat het probleem inhoudt en welke stappen ze kunnen ondernemen.
U merkt, de maatschappij van vandaag en morgen eist mediawijsheid zowel voor de jongeren als voor de begeleiders. Laten we gamen samen bovenwijs maken! |
If you want to cite this thesis in your own thesis, paper, or report, use this format (APA):
Jannes, C. (2015). Gaming is a c(o)urse.
Unpublished thesis, Hogeschool PXL, PXL-Education.
Retrieved
from
http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a8214b78acca014c327540f332be.
|