Abstract : Binnen dit onderzoek is er gekeken naar de functionele en ontwerpmatige onderdelen die nodig zijn bij ontwerpen van een smartphone applicatie, die studenten (18-25) aanzet tot bewegen. Dit aanzetten tot bewegen zou op zijn beurt stress- angst- en depressieve gevoelens moeten verminderen of zelfs voorkomen.
Hierdoor worden uiteraard verschillende onderdelen besproken. Eerst en vooral wordt er gekeken naar het probleem omtrent het psychologisch onwel zijn en wat hier betrekking tot heeft. Vervolgens wordt beweging besproken met daarin, wat de positieve en eventuele negatieve invloeden zijn waarna de richtlijnen besproken worden om te zien waaraan men zich moet voldoen.
Om vandaaruit de applicatie te creëren moet gekeken worden hoe de verschillende functionele aspecten hierin verwerkt worden en hoe de gebruikservaring kan worden beïnvloed in functie van het doelpubliek. Het belang van Gamification, micro motion en andere wetmatigheden worden hierbij besproken.
Vervolgens en als laatste wordt het ontwerpmatige aspect bekeken, waarbij ik een persoonlijk ontwerpproces doorloop, om zo te kijken wat mogelijk is en welke richting ik naartoe kan gaan. |
If you want to cite this thesis in your own thesis, paper, or report, use this format (APA):
Mahner, K. (2023). MoodLift.
Unpublished thesis, Hogeschool PXL, PXL-MAD.
Retrieved
from
http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a82189043c830189069ccb390029.
|