Abstract : In deze scriptie werd onderzocht hoe technologie en vormgeving, binnen een digitaal spel, oefeningen uit de fysieke revalidatietherapie kan sturen. Dit werd gedaan door middel van literatuuronderzoek, eigen onderzoek en analyses van bestaande toepassingen. Dit onderzoek tracht enerzijds een licht te schijnen op de doelgroep CVA-patiënten en zijn hindernissen en anderzijds op de beschikbare technologie om deze hindernissen te overbruggen.
Het startpunt van deze scriptie was de doelgroep CVA-patiënten. Bij dit literatuuronderzoek ging ik verder in op de patiënten, prevalentie, handicaps en begeleiding. Hierna werden de therapieën, het revalidatieproces, de soorten oefeningen die reeds worden gebruikt en welke facetten van de therapie ruimte hebben voor verbetering, onderzocht. Op technologisch vlak werden de bestaande technologieën, specifiek Microsoft Kinect, motion tracking, het technologisch framework versus het revalidatieproces en waar Microsoft Kinect reeds wordt ingezet, weergegeven.
De bevindingen die hieruit werden vastgesteld (visuele en motorische problematieken tegenover drukke vormgeving en een aangepaste interface) waren nodig voor het creëren van een concept-applicatie voor Microsoft Kinect. Na een analyse van bestaande applicaties voor Microsoft Kinect en een analyse naar interface bleek dat verschillende applicaties ruimte hadden voor verbetering en dat er nood was aan een aangepaste interface voor de doelgroep. Bij de vormgeving van het eigen project werd er rekening gehouden met deze bevindingen en werd er ook aandacht geschonken aan de gebruiksvriendelijkheid van de interface bij deze doelgroep. |
If you want to cite this thesis in your own thesis, paper, or report, use this format (APA):
Spelters, M. (2015). Hatch Rehabilitation Game. Technologie en vormgeving bij oefeningen uit de fysieke revalidatietherapie.
Unpublished thesis, Hogeschool PXL, PXL-MAD.
Retrieved
from
http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a8215383c81001542daa1b3a01da.
|