Abstract : We kunnen er niet omheen dat de samenleving als gevolg van technologische veranderingen de laatste decennia drastisch is veranderd. Bijgevolg groeien leerlingen op in een gedigitaliseerde wereld. Wij als leerkrachten moeten dan ook gebruik maken van de verschillende digitale leermiddelen om onderwijs dichter bij de leefwereld van de leerlingen te brengen. Het gebruik van digitale leermiddelen maakt lessen boeiender en aantrekkelijker. Kortom, het motiveert leerlingen.
Binnen deze bachelorproef wordt een zelfontworpen educatieve biotoopstudie app gerealiseerd, met bijhorende leerkrachtenbundel en leerlingenbundel. De leerlingen worden uitgedaagd in de natuur vol diversiteit, theorie en praktijk worden dichter bij elkaar gebracht. De uitgewerkte biotoopstudie biedt daarnaast mogelijkheden om onderzoeksvaardigheden te oefenen.
Trefwoorden: biotoopstudie, app, onderzoekend leren, natuurwetenschappen, ICT |
If you want to cite this thesis in your own thesis, paper, or report, use this format (APA):
Kandemir, E. (2020). Gamification in een biotoopstudie.
Unpublished thesis, Hogeschool PXL, PXL-Education.
Retrieved
from
http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a82171548afd017154a956210532.
|