About DoKS      NL  |  EN Search: Advanced Search
  Part of a word (e.g. tele*)    Exact wordgroup (e.g. "wireless communication")
 
Home
folder Authors
folder Departments
folder Help
folder Years
 
Most popular theses: 2014 2015 2016 2017 2018 2019


1,572 theses on-line.



Doks PHL
Doks XIOS



Open Archives Initiative
Home

Agressie tijdens het gamen

2023
Cools, Robbe
Master of Arts in de beeldende kunsten

Abstract :
In deze paper heb ik onderzoek gedaan aan de hand van de volgende onderzoeksvraag: Hoe kan een merk een bijdrage leveren aan het verminderen of kanaliseren van agressie tijdens het gamen?

Dit heb ik gedaan aan de hand van literatuuronderzoek en casestudies uit de reclamewereld die zich toespitsen op gamen, gamecultuur en agressie. Mijn masterproef sluit ook aan bij deze thema’s. De doelgroep bestaat uit 18- tot en met 25-jarigen. We spreken hier over de GenZ generatie, beter bekend als de digitale generatie. Deze generatie brengt een groot deel van hun tijd online door, zoals via games. Verder zoeken ze veiligheid en stabiliteit, iets wat online gamen op dit moment niet kan bieden. Zo zien we dat 90% van de gamers pestgedrag of emotionele beschadiging heeft ervaren of waargenomen (Reeve, 2022). Het is dan ook niet verwonderlijk dat bijna 75% van de gamers wil dat er actie ondernomen wordt (Batchelor, 2017). Verder zien we dat de ernst van het probleem zich op grote schaal bevindt. De game-industrie heeft de grens van meer dan 3 miljard spelers overschreden waarvan bijna de helft op de pc speelt (Velghe, 2020). Ook is uit onderzoek gebleken dat gamers die zich problematisch gedragen vaker online multiplayer-games spelen (Trimbos Instituut, 2023). Dit zijn de belangrijkste redenen waarom ik heb gekozen voor League of Legends als merk om mijn campagne te lanceren. Verder is League of Legends één van de grootste spelers in de gamewereld en kan je het gratis spelen, waardoor we een heel groot publiek zullen treffen (Zine, 2020). We zien dat de schadelijke vormen van agressie in de gamewereld zich vooral uiten in verbale agressie. De woorden en het pestgedrag errond worden via chat en audio naar elkaar gecommuniceerd. Gamen kan een geweldige ervaring zijn en daarom moeten campagnes de focus terugleggen op de schoonheid van het gamen en positieve ervaringen die erbij horen en de individuen die dit verzieken aanpakken. Er zijn verschillende manieren die we hebben bekeken die we kunnen gebruiken. Waaronder groepsdruk, beloningen voor gedrag en personificatie. Ook bespreken we tal van reclame cases die focussen op agressie en games die zo verschillende creatieve mogelijkheden geven om dit probleem eens en voor altijd aan te pakken.

Full text:
Full text not available

Dit eindwerk werd 241 keer bekeken.
Translate to English (Google translate)
 

Show record details

Show ETD - Dublin Core

If you want to cite this thesis in your own thesis, paper, or report, use this format (APA):

Cools, R. (2023). Agressie tijdens het gamen. Unpublished thesis, Hogeschool PXL, PXL-MAD.
Retrieved from http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a82188be3e160188be40a68a004f.




©2004-2008 - Hogeschool PXL - webmaster - Contact - Disclaimer