About DoKS      NL  |  EN Zoek: Geavanceerd Zoeken
  Deel van een woord (bv. tele*)    Exacte woordgroep (bv. "draadloze communicatie")
 
Home
folder Auteurs
folder Departementen
folder Help
folder Jaren
 
Meest populaire eindwerken: 2014 2015 2016 2017 2018 2019


1,572 eindwerken on-line.



Doks PHL
Doks XIOS



Open Archives Initiative
Home  >  Departementen

De hybride tabletgame

2015
Schreurs, Kaatje
Master of Arts in de beeldende kunsten

Samenvatting :
De recente tegenstellingen tussen generaties die opgroeiden met het traditionele spel, en generaties die vanaf hun jonge jaren met de tablet spelen, hebben gezorgd voor het ontstaan van de hybride game. Hier wordt de tegenstelling digitaal-traditioneel gebruikt en worden beide uitersten gecombineerd; fysieke spelstukken vullen met andere woorden de digitale applicatie aan. Dit gebeurt via diverse technieken, zoals objectherkenning, ‘augmented reality’, ‘Near Field Communication’, ‘Radio Frequency Identification’, etc. De onderzoeksvraag houdt in; op welke vernieuwende manier kunnen fysieke elementen een koppeling aangaan met een tabletgame? Met behulp van literatuurstudie worden de verschillende technieken uitgelegd met enkele toepassingen en wordt er ook gekeken naar het technische aspect. Op die manier weet ik op welke combinatietechniek ik mij kan richten of waarbinnen ik op zoek kan gaan naar een nieuwe variant. De ‘iCards’ van Cartamundi waren in meerdere opzichten het meest passende en realiseerbare, wat heeft geleid tot een werkend prototype en een nieuwe soort kaart die een interactie aangaat met de tablet. Ook objectherkenning door de iPad wordt toegepast binnen het spel. Wanneer het fysieke spelstuk op de tablet wordt geplaatst, zal de tablet niet alleen een animatie en geluid weergeven, maar het fysieke spelstuk zal zelf ook interageren via lichtgevende opties.
Voor verder onderzoek in verband met het spelontwerp, wordt gekeken welke voordelen het traditionele en het digitale spel bieden en hoe beide gecombineerd kunnen worden voor een juist evenwicht. Het digitale staat bijvoorbeeld voor connectiviteit, mobiliteit en interactiviteit. Die interactiviteit wordt alleen maar versterkt wanneer de tactiele en sociale ervaring van het traditionele wordt toegevoegd.

Tekst:
Bestand Grootte Type Controle  
Schreurs.pdf 34 MB PDF MD5 Bestand openen

Dit eindwerk werd 5780 keer bekeken.
Translate to English (Google translate)
 

Toon volledig record

Toon ETD - Dublin Core

Wil je naar dit eindwerk verwijzen in je eigen eindwerk, paper of rapport, gebruik dan dit formaat (APA):

Schreurs, K. (2015). De hybride tabletgame. Onuitgegeven verhandeling, Hogeschool PXL, PXL-MAD.
Gevonden op op http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a8215383c81001542daa17dd01ce.




©2004-2008 - Hogeschool PXL - webmaster - Contact - Disclaimer