Samenvatting : In deze thesis wordt onderzocht hoe ondergronds leven, binnen gamedesign, als een spel element gebruikt zou kunnen worden. Het geheel vertrekt vanuit een concept en een setting om een grens voor het onderzoek af te bakenen. De belangrijkste aandachtspunten bij het gestelde concept zijn een meer defensieve speelwijze en een focus op het geheel, eerder dan het individu.
Het onderzoek begint met het zoeken van bruikbare spelelementen die realistisch gezien binnen het concept en de setting zouden kunnen passen. Hierna word voor elk van deze punten naar bestaande of opkomende technologische oplossingen gezocht. Dit in de poging een bepaald niveau van geloofwaardigheid aan de ontwerpen te kunnen bieden. Vervolgens wordt de waarde van elk punt beschreven in functie van de spelervaring van de speler. Uiteindelijk worden deze bevindingen vergeleken met al bestaande spellen. Hoe dit overeen komt, waar er verschillen zijn en waarom dit zo is. |
Wil je naar dit eindwerk verwijzen in je eigen eindwerk, paper of rapport, gebruik dan dit formaat (APA):
Hintzen, D. (2014). Gamedesign. Een studie naar ondergronds leven als een spelelement.
Onuitgegeven verhandeling, Hogeschool PXL, PXL-MAD.
Gevonden op
op
http://doks.pxl.be/doks/do/record/Get?dispatch=view&recordId=SEtd8ab2a8214d8fbcc5014d9acb395c1f8f.
|